本作以「傳承」為重要主題,玩家將跟隨擁有特殊能力「讀思術」的主角韋德,穿梭於過去與現代之間。遊戲一方面可以從物品中讀取過往持有者的記憶,透過「傳承智慧」獲得職業與技能;另一方面則將這項能力延伸至戰鬥,藉由「預測未來」預先掌握敵人即將採取的行動與戰鬥結果,再思考如何介入並改寫未來。
從《PROJECT LIFE is RPG》走到《ETERNAL ANIMA》
鹽田誠:這一切始於五年多前。當時我想做一款 JRPG,因此寫了一份企劃書,樋口先生覺得很有意思,專案便由此啟動。
隨著企劃設計逐步推進,我們開始集結負責故事、美術、音樂等構築世界觀的各路成員。野島一成先生與崎元仁先生,也是藉由樋口先生在史克威爾(SQUARE)時代的人脈邀請他們加入。
雖然 Marvelous 旗下已有今年迎來 20 週年的《符文工廠》系列,但我們希望能確立一款風格截然不同的全新 RPG。
GNN:本作最早於 2023 年「MARVELOUS GAME SHOWCASE 2023」以《PROJECT LIFE is RPG》的名稱公開,直到今年才正式發表遊戲名稱與完整面貌。這三年多的開發期間,本作經歷了哪些重要變化?現在呈現的《ETERNAL ANIMA》,與當初《PROJECT LIFE is RPG》階段的構想相比,最大的改變是什麼?
鹽田誠:當初以《PROJECT LIFE is RPG》為專案代號發表時,正是開發團隊規模開始擴大的時期。
專案代號中的「人生(LIFE)」一詞,寄託了我們對 JRPG 的深厚情感。以「俯瞰視角」展開戲劇性的故事篇章,以及採用「回合制指令戰鬥」等核心架構始終未曾改變;有所轉變的,則是視覺外觀以及戰鬥系統的部分要素。
GNN:本作以「過去」與「現在」兩個時代為舞台,並將前往四座失落的大陸。整體冒險結構大致是什麼形式?玩家會依照故事依序前往各地,還是可以在一定程度上自行選擇探索順序與支線內容?
樋口勝久:主線劇情採用依序造訪各地區與各時代的推進形式。在抵達的每處地點,都備有豐富的支線任務供玩家自由選擇與體驗。
以「讀思術」串連過去、未來與角色成長
GNN:目前公開資訊中,「讀思術」、「傳承智慧」與「預測未來」都是本作非常重要的關鍵字。對第一次接觸本作的玩家來說,這三套系統彼此之間是什麼關係?
樋口勝久:主角所擁有的特殊能力「讀思術」主要涵蓋兩大面向。
第一是「傳承智慧」,能從物品殘存的原持有者記憶中習得職業與技能,主角將透過造訪形形色色之地、汲取曾生活於該片土地上的人們的智慧來獲得成長。
第二則是「預測未來」,能在戰鬥中讀取敵人的殺意,以洞悉其下一步行動。
換句話說,「讀思術」是一項能洞悉過往、預見未來的能力,在劇情與遊戲系統兩方面都扮演著至關重要的角色。
GNN:主角的「讀思術」同時連結了故事、探索、角色培育,以及戰鬥中的「預測未來」。這套貫穿整部遊戲的核心概念,最初是先有「讀取意念」的世界觀設定,再逐漸發展成各種玩法;還是先有戰鬥與培育系統的構想,之後才整合進故事之中?
樋口勝久:我們最初決定的是刻畫「傳承」這個主題。隨後,藉由賦予主角「讀思術」這項特殊能力,進而誕生了穿梭於過去與現代的時間穿越故事,以及運用預測未來的戰鬥系統。
最初的構想,是讓主角設定為一名古董商,在旅途中將寄宿於物品中的記憶轉化為自身能力。當時我覺得「如果能得知過去持有者心中所想、有過怎樣的人生,那該有多好」,於是便構想出了「讀思術」。
這項能讀取殘留在遺物中記憶的能力,非常自然地將故事與遊戲系統緊扣在一起,成功打造成為象徵本作「傳承」主題的核心能力。
GNN:本作透過「讀思術」讀取物品中殘留的意念,並藉此繼承過去英雄的職業與技能,讓探索與角色培育產生連結。這些職業與技能主要會隨著主線取得,還是也有必須深入探索、完成支線才能發現的內容?
樋口勝久:雖然許多要素可以在主線劇情中取得,但也有相當豐富的內容隱藏在支線任務或探索之中,其中甚至有些藏在不易發現的地點。
就算沒有取得這些要素也能順利通關,不過擁有的職業與技能越多,戰鬥時的戰略維度與彈性也會隨之大增。
GNN:韋德的「讀思術」能讀取物品中殘留的意念,另一方面,本作又存在「改變過去會影響現在」的設定。這兩套機制是否真的會互相影響?例如改變過去、挽救原本死亡的人之後,是否可能讓現代原本存在於物品上的意念產生變化,進一步影響能取得的職業、技能或事件?
樋口勝久:在本作中,玩家在過去時代拯救大陸免於危機,當重返現代時,這座大陸便得以延續存在。因此,藉由「改寫過去」,玩家所見證的正是「過去時代存在之物在現代變成了何種面貌」。
「看見未來」之後,真正的戰鬥才開始
GNN:實際體驗後,我們認為「預測未來」的戰鬥系統非常有特色。玩家不是單純等待時間軸上的行動發生,而是先看見敵我雙方接下來可能產生的結果,再想辦法介入、改變這個「未來」。當初是如何發想出這套戰鬥機制的?
樋口勝久:既然在故事中融入了「改變過去」,我們便萌生了在戰鬥中加入「改變未來」的念頭,這也是設計的契機。在構思設計時,我們最在意的就是讓玩家能夠切實體會到「全憑自己的思考在克敵制勝」。
GNN:「預測未來」很有趣的一點,是每個回合都有點像面對一個新的殘局:先看到原本會發生的結果,再思考如何利用現有角色、技能與行動順序改變未來。開發團隊如何避免這種玩法最後變成每回合都有固定最佳解的解題遊戲?
樋口勝久:為了避免玩家單純重複同一種攻擊手法,我們設計了「弱點警戒」系統。當擊中敵人弱點造成 Break(破防)後,下一回合敵人就會觸發「弱點警戒」,使玩家無法連續針對同一個弱點進行輸出。
此外,每位角色都能由玩家自由搭配喜愛的技能組合,因此裝備哪些技能、以何種順序配置,都會讓戰鬥風格產生天翻地覆的轉變。
正因如此,面對同一個敵人,每位玩家心中的最佳戰術都不盡相同,相信觀摩其他玩家的攻略打法也是一大樂趣所在。
GNN:目前體驗到的內容,主要讓玩家感受到主角一行人利用「預測未來」取得戰術優勢。隨著遊戲進展,是否也會出現能反過來干擾、欺騙,甚至利用玩家預測能力的敵人?可以透露後期會如何進一步挑戰已經熟悉這套系統的玩家嗎?
樋口勝久:具體細節暫且容我保密,但遊戲中確實存在會妨礙「預測未來」的敵人。
此外,有些 Boss 會接二連三召喚隨從來抵擋傷害,讓玩家難以攻擊本體,打起來相當具有挑戰性;也有會頻繁施加弱化效果與異常狀態的 Boss,若不預先擬定對策,勢必會陷入苦戰。
GNN:「預測未來」實際操作後相當直覺,但單靠影片或文字介紹,可能不容易立刻理解「看見未來 → 改變行動 → 結果重新計算」的樂趣。是否有特別設計引導玩家的教學機制?正式上市前有推出公開體驗版的計畫嗎?
樋口勝久:正式版遊戲中將透過循序漸進的教學引導,讓玩家自然而然掌握玩法。目前我們正全神貫注於眼前的開發工作,但如果收到熱烈的迴響與期待,我們當然也會積極研議釋出體驗版。
GNN:關於「傳承智慧」的職業與技能系統,職業本身會明確決定角色定位與可以使用的能力嗎?還是玩家可以跨越不同職業自由組合技能?在角色培育方面,希望提供玩家多大的自由度?
樋口勝久:首先,能夠透過「傳承智慧」取得職業與技能的角色只有主角韋德。其他角色則是透過提升等級來逐步增加技能。
由於能從現有技能中自由搭配客製化,因此能充分展現玩家的個人風格。其中較為特殊的是名為「M.O.S.」的角色,只要替換零件,就能自由客製化成各種類型,隨玩家喜好變換為攻擊手、補師或輔助角色。
集結老牌創作者 希望帶來「JRPG 的純粹樂趣」
GNN:本作由野島一成先生負責劇本、牧野圭祐先生負責故事原案,福田弘直先生擔任劇情總監。三人在實際開發中的分工方式為何?尤其故事涉及過去與現在,以及不同時代之間的因果關係,是如何共同整合與調整的?
樋口勝久:當「傳承」的核心主題以及運用「讀思術」的遊戲系統大致定案後,由牧野先生打造世界觀設定、角色原型與大綱故事走向;野島先生以此為基礎進行改編與修潤,撰寫台詞與細部劇情脈絡,為角色與整個世界注入生命力;福田先生則將故事與遊戲玩法以自然的形式緊密結合,並加入更具戲劇張力的演出效果。
其實這是我和野島先生第一次以如此直接緊密的方式共同參與開發,但或許是因為私交甚篤,合作過程非常順暢融洽。
GNN:在先前樋口總監與坂口博信先生的對談中,曾談到以「改變過去、影響現在」為核心的設計,可能使分歧迅速增加。實際遊戲中,玩家對過去的干涉可以細緻到什麼程度?團隊又如何拿捏「讓玩家感受到改變歷史」與「避免分歧過度膨脹」之間的平衡?
樋口勝久:在過去時代拯救大陸後回到現代,現代雖有現代要面對的新課題,但時空穿越本身並不會反覆來回進行。
這一方面固然是為了避免時間悖論帶來的邏輯矛盾,但最主要的,還是讓玩家透過依序經歷兩個時代,深刻感受生活在其中的人們所展現的「傳承」。
此外,遊戲中也巧妙地穿插了許多有趣的彩蛋,會根據玩家是否介入事件而產生微妙的變化。
GNN:本作以「傳承」與「進化」作為重要概念。如果不只從故事主題,而是從遊戲設計來看,樋口先生認為傳統 JRPG 中有哪些樂趣即使到了現在仍值得「傳承」?另一方面,又有哪些部分必須隨著時代「進化」?
樋口勝久:華麗的演出與運用尖端技術打造的畫面固然引人入勝,但我們也希望能將「遊戲系統本身所帶來的純粹樂趣」延續下去。
這或許與技術上的進化有所不同,但為了讓初次接觸 JRPG 的玩家也能輕鬆上手,本作特別重視直覺易懂的操作與流暢的遊玩體驗,並加入難度設定、戰鬥倍速等便利功能。
我們希望打造一款既充分展現傳統 JRPG 的魅力,又能讓更多玩家盡情享受的作品。
GNN:這次體驗版後半出現了「紅龍果蟲」這個讓我們非常有印象的敵人。因為紅龍果也是台灣玩家相當熟悉的水果,因此看到它變成怪物時特別有親切感。這隻敵人當初是怎麼誕生的?怪物設計過程中有沒有什麼有趣的故事?
樋口勝久:本作的魔物設計,是以「人類在臨終之際強烈執著的想法」為靈感雛形。說不定「紅龍果蟲」正是某個人一邊吃著紅龍果、一邊被毒蛇咬死時留下的念頭所化作的產物呢(笑)。
提到這個,就不禁讓我想起當初在台灣吃到的紅龍果有多美味了。
鹽田誠:自從作品正式發表以來,我們收到了許多來自台灣 JRPG 玩家們的熱情回饋,這讓我們深受鼓舞,也更加充滿信心。